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超值推??產品特色??
 
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??產品規格??
 
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  • 淨重:413 g



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  • 材質:塑膠 / 金屬



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??產品內容??
 
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  • 1 x 轉換器/轉換插頭/變壓器



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工商時報【華頓中小型基金經理人許漢州】

根據市場研究公司預估,全球電競賽事相關收入於2019年約可達11億美元,年複合成長率逾4成。隨著電競賽事與節目的直播的興盛,吸引人流關注,預期2019年全球電競關注人口可達16億。

人流的增加帶來金流與產業獲利的契機,預估全球電競賽事相關收入於2019年將達11億美元,年複合成長率近4成。高度成長的市場,亦吸引相關軟硬體廠商投入資源開發,爭取相關商機。

電競職業賽事遊戲類型以第1人稱射擊(FPS)、即時戰略(RTS)、團戰策略(MOBA)及卡牌對戰(TCG)為主流。FPS玩家反應力與隊友的合作默契決定遊戲勝敗,此類型遊戲歷史悠久,累積廣大玩家基礎,但轉播視角呈現較小,觀眾視聽感受較差;RTS 遊戲為單人操作,缺乏隊友團隊合作下,觀眾較不易有共鳴。

MOBA遊戲採俯視視角,最能讓觀眾有身歷其境之感。其轉播可同時呈現敵我雙方的策略佈,比賽兩方各5位選手出賽,每一玩家控制單一角色與隊友進行團隊戰術並與敵方對戰,加上MOBA視角易於最大化聲光效果的呈現,適合轉播與觀眾群培養,為目前全球最熱之熱賣電競賽事。

全球電競產業主要分佈在美國、中國及台灣。美國主要強項在於軟硬體上游研發,包含遊戲開發及繪圖晶片研發。中國則是電競競賽與直播最主要市場,台灣則主要提供電腦、筆電等硬體與相關周邊。

根據電競研調機構預估,硬體約占整體遊戲產值20%,2016年全球電競硬體的銷售金額約為260億美元,預估2018年將超過300億美元,2015年至2018年複合年成長率達7%,表現遠優於同期間產值呈現衰退的通用型PC與筆電。另外,根據拓墣產業研究所預估,全球2016年電競NB出貨量為450萬台,占整體NB滲透率僅3%。2017年主要廠商預估電競NB出貨量將成長至600萬台以上,年營收成長率將成長超過30%。

電競玩家除對於PC與筆電的效能重視外,對於週邊產品規格的需求亦毫不手軟,其中主要的零組件包含電源供應、機殼、散熱、座椅、鍵盤滑鼠與LED等。

因應電競產品酷炫散熱需求,電競機殼設計多為金屬機殼甚至透明機殼設計,散熱部分除加大風扇外,水冷系統近年普及率更進一步提升。而電競滑鼠因應定位準確需要,在DPI(解析度單位)需求上甚至上達4,000~10,000。為得到更佳的反饋效果與精準案件控制,機械鍵盤則廣為電競產品使用。LED燈光除可增加酷炫效果外,亦可協助鍵盤按鍵定位,LED顆粒數在電競產品使用量大幅增加。更高的規格,推動相關周邊平均單價皆較現在大眾商品高出3倍甚至數倍以上,供應商毛利率亦遠優於現下標準型PC產品。

近年來,電競遊戲已被視為全球新世代明星產業,甚至,目前全世界的電競賽事觀看人口已超越體育賽事,榮登最受歡迎的競賽活動。

更重要的是,電競帶動的商機與新科技發展契機前景可期。其關聯產業涵蓋遊戲代理、配╱錄音、硬體、競賽系統及轉播平台等,甚至雲端、虛擬實境等新科技亦包含在內,為相關業者帶來龐大商機。

受惠電競市場對電競筆電需求殷切,也成為NB產業的一盞明燈,當前所有的PC硬體╱周邊廠商,幾乎都嘗試將產品與電競劃上等號、搶食電競大餅,然目前台廠仍具有領先優勢。國內電競相關領域廠商像是電競筆電、桌機等系統產品,以及相關周邊產品如電源供應器、鍵盤、機殼等廠商均值得投資人留意。
 

 

 

(中央社台北2日電)中國人民銀行貨幣政策委員會委員黃益平日前表示,2017年中國深化供給側結構性改革應著力於促進新舊動能的轉換,讓市場機制在資源配置中發揮決定性作用。

新華網報引述黃益平說,2017年中國經濟成長放緩壓力仍存,從結構上看,經濟成長放緩的主要問題是新舊動能的更替,而這個調整過程還沒完成。

他說,「看供給側改革如何施力,就是看它能否幫助新舊動能的更替。目前較大的問題是舊產能的退出比較遲緩」。

黃益平表示,凡是政府管控多的地方,殭屍企業就多,許多殭屍企業仍然在獲取生產資源,使得中國經濟總體資源利用效率下降。

他建議,2017年GDP增速目標區間可以放寬到6%至7%,只要穩住就業,短期增速目標稍微放寬會減弱對短期宏觀政策穩增長的需求,可以騰出手來推進改革。

黃益平認為,大陸財政政策還是需要適當穩增長,貨幣政策仍會保持穩健,但由於通膨的不確定性、美國聯準會升息、人民幣貶值等因素,人民幣大幅度寬鬆的可能性比較小,收緊的可能性則不能排除。

他說,「中國宏觀經濟基本面、經常項目、國際收支、外匯儲備(外匯存底)的狀況總體還不錯,但現在穩增長有一定難度」。此外,「隨著民眾投資組合的分散化,未來資本往外走的趨勢可能會維持一段時間」。1060102

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